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圣斗士星矢手游星魂系统介绍攻略

来源:网络发布时间:2015-03-18我要投稿 分享到:

  圣斗士星矢手游星魂系统详细介绍攻略,在圣斗士星矢手游中星魂系统怎么样?星魂如何获取呢?如何升级呢?今天小编为大家带来圣斗士星矢手游星魂系统的详细介绍,希望各位玩家戳进来看看,说不定会有帮助呢!

  1.属性基本认识

  攻击:增加输出数值属性,+1点的攻击,等于实战中+1点的输出;同时攻击数值将影响(奶妈)治疗效果,性价比高于治疗星魂

  生命:增加耐久属性,+1点的生命,等于角色+1点的生命值

  闪避:增加防御属性,+1的闪避,测试约提高角色 0.1%的闪避几率

  命中:增加准确度属性,对应于上面的闪避,理论上应该是与对面闪避相互抵消的关系,按照闪避的强度,同样应该是+1的命中,约等于提高角色0.1%的命中率

  暴击:增加暴击率属性,+1的暴击属性,约等于实战中提高0.1%的暴击几率

  韧性:防御暴击属性, 对应上面的暴击,理论上是与对面暴击相互抵消的关系,每提高+1的韧性,约等于降低角色0.1%的被暴击率

  暴击伤害:提高暴击输出属性,当打出暴击时,将按照一定系数提高暴击伤害(暂时没有测试出 对暴击输出的准确提升公式)

  伤害附加:提高输出数值属性,应该等同于其它游戏里的“最终伤害”,实际效果是无视对方防御属性,直接相加到输出伤害,提高一点数值,将直接增加一点的最终输出数值

  伤害减少:减少受到伤害属性,无视对面攻击的属性,直接抵消受到的伤害,+1点,将减少1点受到的伤害

  魔防:增加防御属性,+1的魔防,等于减少1点 受到法术型攻击的伤害

  物防:增加防御属性,类似于上面的魔防,+1的物防,等于减少1点 受到物理型攻击的伤害

  治疗:增加治疗量,暂时没有测试出 对治疗量的准确关系公式

  2.星魂的获取途径

  通过占星获得,占星系统在30多级(?)后开启。70级前,能占出灰色,绿色,蓝色,紫色 星魂,70级及70级后,将可以占出金色星魂(提供最高属性的加成)。因为紫色星魂的占出几率相对金色高很多,在70级前,通过金币占星一般都可获得一套需要属性的紫色星魂,因此建议 玩家存部分星魂令 到70级后再用。

  此外,小编测试 在低等级时一般占出的星魂实用度较低,比如30,40级时,出的紫色主要是防御,命中,闪避星魂,而60,70级后,实用属性星魂如暴击,暴击伤害,韧性 则出的非常多。同样道理,小编目前84级,至今金色星魂 只占出过 命中 闪避 伤害减少 防御。

  另外 56级有138元的捷径礼包,包含5个攻击,5个生命属性的 金色星魂。

  3.各类稀有度的星魂

  按照颜色 从高到底 金色>紫色>蓝色>绿色>灰色, 其中紫色的成长值是蓝色的两倍,金色是紫色的1.5倍

  4.金色星魂的基础属性及成长数值

  

  5.金色星魂升级成长所需经验与大概消费(5~12)

  小编经过多次测试,通过金币占星再将蓝色,绿色,灰色转化为经验的比例大概是,每500万 提供 750~950的经验,因此估算出的升级费用只是一个大约值,仅供参考。

  

  6.实战重要性排名(个人意见)

  1.左右战局的神属性:暴击,暴击伤害,韧性

  无论在前期还是中后期,因为暴击将直接翻倍原来的攻击输出,所以一个强力的暴击有时会直接弄残或者弄掉对面的输出,直接造成翻盘。越到后期越明显,因为攻击成长远高于防御,一个暴击3,4w 直接带走对面脆皮,绝对后期第一属性。这一属性对于AOE流或者射手狮子星矢这样 奥义属于多点爆发的最有效,因为目标越多,攻击越多,出暴击的可能性就越多。

  同时,作为游戏中唯一可以抵消对面暴击的韧性,也成为最强力的属性之一。

  2.高效率战斗制造者:伤害附加 伤害减少

  这两个属性 很容易被其它人忽略掉,但却是非常优质的属性,因为一个无视对面的防御属性,一个无视对面的攻击属性。不同于暴击这种随机性的提升,伤害附加等于直接增加你的输出值,这对于单次攻击本身就不高的角色,是一个黄金属性。而伤害减少,也是优于物防 和 魔防,无视攻击属性,直接降低伤害。

  3.人人都不能少的属性:攻击 生命

  其实这两个属性 是最基础的属性,也可以说是最重要的属性,无论是什么职业,要战的住,给对面压力大,这两个是必不可少的。但是相信很多版友都买过56捷径礼包,里面有10个金星魂 所以相对需求量不是太高。同样这两个星魂属于相对 比较好占出的星魂。

  4.不能忽略的属性:命中/闪避

  个人经验上来讲,游戏中的闪避效果并不是特别理想,因为后期输出的各种强力很容易在几回合内结束战斗,所以闪避出现的概率也就没有那么高。但是闪避对于提升角色的生存性而言,也是非常必要的。同样的,当对面装了闪避后,如果本方没有命中,那么场面将非常凄惨,几乎回回都被闪,所以为了保证输出的稳定性,DPS还是尽量都装下命中吧。

  5.相对次要的属性:物防,魔防,被治疗

  感觉这个游戏中 防御的属性实在鸡肋,因为基础成长太低。到了后期,往往角色都已经8,9000 甚至上万的攻击了,防御却还是那么1,2000点。哪怕用尽所有资源 堆出个3,4000的防御,对面一个暴击,也就带走你了。

  至于被治疗,至今没用过。谁有经验 谁说说看...