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站在新人角度浅析 炉石传说吸引力提升

来源:游戏圈发布时间:2016-01-28我要投稿 分享到:

  站在新人角度浅析,炉石传说吸引力提升。其实在发起这次讨论之前很久我就想过这个问题,但是太懒。一直到最近发起的这次讨论才想着把自己的观点拿出来供看官们午后谈笑打发下时间。本人不才,炉石传说测试的时候就开始接触了,但是至今也没有上过传说,不过仍然坚持着自己的乐趣。但在也没有像先前那样天天奋战旅馆。

  林林总总的卡牌游戏本人也接触过七八种,玩的最久的算下来还是要数万智牌,但是不得不说炉石传说到目前已经是非常成功。但是看看论坛和某些机构贴出的数据,好像暗示着炉石在吸引玩家人家上的确出现了稳定且呈下降态势的问题。

  但首先要说明一点就算是玩家人数下降也并不等于难于吸引新人。其实这是两个问题,玩家人数下降是在原来相对固定玩家基础上的减少——就也是说很多人不玩了,而不玩的这部分人除开一部分刚开始接触的人外就是一些已经玩了较长时间之后弃坑的人。总的来说就是炉石传说的吸引力问题。

  这才是现在炉石要真正面对的问题,而如何吸引新人入坑只是这一问题的一个分支。

  那么就先从如何吸引新人跳坑说起。(终于回到了标题)暴雪的游戏一向的风格就是容易入门难于精通。从集换式卡牌的角度来看炉石,那真是已经做到了不能再简单的风格了。尤其以万智牌作为对比,计算相对简单且不用考虑在对手回合是否需要互动。从网络/大部分电子游戏的角度来看——用我弟的话说就是让游戏回到了最简单快乐的方式——点击一个键就可以通玩整个游戏。而且暴雪的考虑也是通过这种设计让这个游戏可以进入全机种全年龄段人群,抢占不同消费群体。并且通过暴雪的其他游戏的互动来达到推动游戏玩家群体关注的方式进行营销。(通过使用魔兽背景设定和在魔兽世界中邀请玩家进入炉石传说赠送炉石天马来进行宣传,之后在通过纳克萨玛斯这个在60年代百分之95%以上玩家没有进入或者通关的副本来作为第一个冒险模式本身也是拉起老玩家集体回忆作为卖点的案例)

  从以上这些点来看,暴雪已经很成功了,但是一个游戏的运营不能只是看初期攻势。

  我个人觉得是从推出“地精大战侏儒”之后到即将推出“黑石山的火焰”这段时期开始。

  炉石的相对降温,从一般的网络游戏/集换式卡牌游戏来说这一时期本身也是游戏运行的低潮期。大众心理就是旧环境已经玩腻但新环境还未推出。但是深入来看这一时期的低谷也呈现出了难于吸引新人和留住老人的问题。关于吸引新人存在问题的会着重就以下三点问题进行论述。

  一、发展的持续性与平衡性的问题

  现在的游戏发展都会存在版本的更新、环境的更替、推新弃旧。但是在对抗游戏中,推新就必然会出现不平衡情况 ,在具体点就是强度的不平衡。

  放在炉石传说中就是个别新卡与其他新卡的不平衡、整体新卡与原本环境卡牌的不平衡、各职业所获得的同类型新卡之间的差异性平衡。而且除个别异能的突出表现外,从纳克萨玛斯到地精大战侏儒呈现的都是一种数据模型越来越高的表现。

  简单通俗来说就是超模。

  记得上次看到李博说一般卡牌游戏在前6个环境中的卡牌都会有越来越强的表现。但是放在现在的炉石来说,这样的持续超模必然会给新人和一部分老人带来反感心理。致使新人在还没有对基础卡牌弄清楚之前,仅仅因为玩了两把,就发现同样资源的卡牌,别人就比自己的好。就好比自己4费拍下冰封雪人而对面拍下地精炎术士会是怎么一种心态。同样是4费4/5、5/4的身材,但是对面多了一个打4点伤害的技能。很难不会让新入门的玩家产生不抵触的心理。甚至也会让一部分希望回归的老玩家望而却步——“现在的卡太强了,老卡基本玩不了,又得重新开包,组牌......买!买~买......”——直接在心理上否定了他们原来使用的某些卡牌在现阶段环境中的存在意义。

  个人觉得在有过那么多卡牌游戏的经验基础上,炉石完全可以考虑限定新卡模型的必要性。不能只满足于一部分玩家追求最强最好的心理及游戏数据模型越来越强的更替性。

  综上来说就是如何给新人营造一个相对平衡的入门环境及带入感。《万智牌》因为有不同赛制如T1、T2,而且在T2赛制中还存在环境更替,使得不同层次玩家和新玩家都能找到相对适合自己的赛制玩法。而从炉石现在的发展方向来看,应该是不会使用环境更替的,那么就造成了以后版本越来越多,入门门槛越来越高,最终成为一个无法给新人营造入门环境的老玩家小众游戏。

  二、缺乏“新手村”的不人性化问题

  现阶段的炉石传说,新手完成了教学任务之后就被残忍的放置在了旅馆的角落,无人过问——“你随便找张桌子就上去和别人撸就行了。”

  在没有任何“新手村”保护的情况下,新人必定是皮包脸肿。然后小心指着桌子对面的大叔问道,你这些厉害的卡牌是怎么来的?然后对面回复一句“抱歉”一个炎爆术就向你飞来......

  游戏缺乏新人保护及足够的互动性,让新手一开始就至于一种浩瀚海洋中的狼式培养在现在的网络游戏环境中是很难留住愿意前来尝试的玩家的。为了快速获取卡包可能一部分新人会选择竞技场这种带有赌博式收益的游戏方式时才发现这更不是一个适合新人前来的深坑。在开心的战胜伊利丹之后新人发现除开和老板的专家级卡牌对战外,就只有天梯、竞技场和充满各种测试新卡组的休闲模式可供选择。当好不容易发现了可以继续打BOSS的冒险模式时,看到上面挂着的“只卖158” 的牌子时又会是怎么一种心境了?而且也没有一个相应的平台让你去结交一同到来的其他新手时,更多的感触可能只是一种被孤立的冷漠感。

  在现阶段的炉石环境,新人完全没有被放置在需要足够重视的地位。简单来说就是没有“新手村”也认识不了一起在村里穿开裆裤的小伙伴。没有三笠.阿卡曼和阿明.阿诺德那么谁来陪伴艾伦·耶格尔走上属于他的道路?

  三、游戏消费方式带来的问题

  目前炉石传说就只有购买卡包和购买冒险模式的消费方式。游戏中的资源也就分成3种,战网点数=人民币、金币、奥术之尘。战网点数等同于金币,金币可以通过天梯获胜、日常任务、少量固定任务(解锁所有英雄等)、竞技场奖励获得。奥术之尘只能通过分解卡牌和竞技场奖励和唯一一个固定任务(分解一张卡)获得。

  先从购买卡包说起。一包卡牌=100金币=9点战网点数=9元人民币。一包卡牌一般有4张普通卡牌和1张稀有卡牌构成,也有可能获得专家和传说卡牌及金色边框的卡牌。在讨论新手玩家能不能接受这个价位之前,我想先拿《万智牌》作一个对比。

  《万智牌》一包有15张卡牌。一张1基本地,一张1广告/衍生物,9张铁牌,3张银牌,1张金牌/或1张秘稀牌(计算有效卡的话为13张)。在我所在的城市一包补充包的价格是25元人民币。也就是说你通过25元钱购买到了1张金/秘稀,3张银卡,9张铁卡。那你购买每张卡牌的价位为1.92元人民币。而炉石传说为1.8元人民币。这样一看好想炉石传说更便宜一些。而且考虑到如果你购买足够多的卡包,商店是会打折的,比如388元就可以购买60包卡(则为每张卡1.29元)。

  但问题的实质是炉石的运作方式导致了它的封闭性。简单来说,万智牌如果我花费了100元购买到了等值100元的卡牌,在我决定弃坑的时候我是可以通过出手手上的卡牌来进行套现的。虽然不是等值套现,但是万智牌通过高达20年的稳定运作且每张卡牌都是专业画家绘制使得卡牌具有了一定的艺术收集性质,在加上环境更替,很多优质的卡牌被市场需求推动升值。这也就是说我愿意花3000~4000元去收集新环境推出的强卡,而不愿意花费388元去购买炉石传说60包卡包。因为也许两三年后我收集的万智牌卡牌套现之后可能会使得我获利30%~50%以上,而炉石传说购买的卡牌是在游戏中无法流通的数据。我甚至不能用自身拥有的卡牌去和其他玩家进行交换。

  那么随着更多环境的推出,对于一个新入坑的玩家来说他需要花费更多资源(金钱、时间)来使得自己能跟上现阶段玩家的步伐。而且付出的几乎全部资源都是不可逆的。更使得玩家会考虑是否值得入坑。

  以上三点问题都在不同程度上限制了新人的加入,虽然此三点并不是限制新人加入的全部因素,但在我个人看来却是能概括大体方向上的问题。现就以上三点问题如何解决提出解决方案,此处带有个人主观意见,有不当之处还望见谅。

  解决方案

  一、对卡牌模型进行认真核算,确保新卡牌的模型不会过于膨胀,在一定条件下保证新卡与旧卡的相对平衡性。在设计同类型异能新卡上,确保同类型异能旧卡仍然还具有被使用的可能,而不是被完全替代。

  二、重新审视原有基本卡牌,对模型严重不达标卡牌进行适当弥补,如银背族长等。对早期因为环境强度而被削弱的卡牌进行恢复性修改,如破碎残阳祭司等。(当然破碎残阳祭司现在仍然算是3费4/3生物,其中1/1还具有冲锋优势,但是现阶段优质3费生物过多出现,导致他作为基本卡牌而言对于新手使用率仍然过低)我希望达到的效果并不是让基本卡牌重新被大幅利用,而是让新手在构牌期间仍然会考虑使用这些基本卡牌,使新手使用基本卡牌和用新环境构筑的套牌之间仍然有一战的可能,达到一定的平衡性。

  三、在推出新环境时,设计5%左右的基本卡牌,让新手仍然对即将推出的新环境抱有关注度。让有意回归游戏的老玩家也可以获利。使之具有长期新鲜的关注度。 (从商业角度上来说,设计符合新环境异能的基本卡牌,在被使用之后也会让新手愿意尝试购买新卡包进行同类型异能套牌的构筑,使之心理上认同购买卡包组牌的意义。)

  四、在若干环境推出之后,适当降低旧环境卡包及冒险模式价格。使新玩家在花费了小量资源后就能缩小与一般玩家的卡牌差距。

  五、设计新手教学任务的专家级难度及英雄模式难度,通关后并给予一定奖励,让新玩家可以继续推倒更难的伊利丹!并配置相应的平行时空剧情,使玩家置入环境之中。让新玩家在技术不够精湛,卡牌匮乏的情况下,愿意先离开专家级难度及英雄模式难度的教学任务,转而开始进行休闲游戏与玩家对抗,并完成日常任务获得卡牌游戏经验与金币,武装自己后在战伊利丹完成第一个剧情的通关。使玩家知道自己在早期游戏中仍然有事可做,不至迷茫。

  六、明确固定任务获得奖励的条件及设计更多的固定任务(本文所谓的固定任务在某些网站被称为隐藏任务或一次性任务)。现阶段固定任务总计16个,其中除开海盗和鱼人的4个收集任务外(一般收集和金色收集),其余的12个任务只用通过游戏就可以获得,但没有明确标注获取方式使得新人并不知道这些任务如何完成,也造成了他们早期积累资源的难度。建议在新人完成教学之后系统自动贴出一部分固定任务让新人明确哪些是可以快速获取的奖励。剩下一部分可以作为隐藏任务让新人在游戏中慢慢探索。并增加固定任务数量。使新人在早期获利并有事可做。且可以在每个新环境更新后加入一至三个与新环境相关的固定任务,比如在地精大战侏儒环境中添加要求你在一局战斗中招呼五个或以上的机械生物或在战斗中要求用你的蜘蛛坦克打死对面的蜘蛛坦克等。在冒险模式中也可以加入相应的难度系数任务,比如在英雄模式的新手教学任务中,玩家如果在伊利丹装备武器的情况下将其击杀则可完成此类难度系数的固定任务。

  七、建立基于炉石传说游戏内的平台,便于玩家在游戏中进行沟通。尤其是基于新手设置的“新手村”。使新人在进入游戏中可以结交更多同期进来的玩家,达到相互研究游戏,互相捆绑的作用。使新手在早期就可以找到一个或一群水平实力和卡牌相当的玩家进行对局游戏。

  八、设计双人或多人游戏模式,现阶段的网络游戏/PC游戏已经从早期的个人游戏行为(比如WAR3)转移到了团队配合行为上来(基于WAR3制作出的 DOTA/LOL)。反映出了现阶段的玩家从完全的个人游戏体现上转变成为了开始依靠团队、在团队中证明自身价格的游戏方式。人与人的沟通交流与配合变的越来越紧密。而主体基于个体在双人对弈中的炉石传说来说,不可避免的陷入了缺乏沟通的个体游戏之中。所以建议除开基于主体的个人游戏方式外,开发双人/多人模式(通过之前的一些帖子来看,暴雪应该也在朝这个方向设计了)。比如2V2、4人混战(麻将模式)、2V1(斗地主模式)、KO赛制(3V3)同时设计针对双人/多人游戏的冒险模式。让新人们可以互相帮助或者寻求大腿。

  九、增加更容易让新人加入的游戏玩法。因为国内竞技场已经变得越来越难,基于新手几乎无法进入的原因。应该开发相应的新人向竞技场或新玩法。比如只能用基本卡牌构筑的套牌赛制或白蓝卡牌赛制(只能使用基本、普通、稀有卡牌构筑的套牌)。至于新人向竞技场的设计应该是门票价格更低,同时奖励也相应更低,使老玩家们除开趣味性因素外在考虑资源换算(时间=收益)得失下不会进入。同时该竞技场应倾向于娱乐性为主而非竞技性,以保护新人的游戏积极性。比如在新手向竞技场黑石山的火焰棋盘中,场上中间就立着炎魔之王拉格纳罗斯,它会向场面生物展开最多的一方铺的最靠边的生物发射火焰,并喊到“胆小的生物,竟敢离我那么远!让你尝尝XXX”。当然如果两边都不把生物展开铺场的话,他也会随机打出一发火焰击中其他角色然后喊到“你们还准备墨迹到好久,我快憋不住了!”当然这个螺丝的生命点数应该是在30点以上,两个玩家中的某个玩家如果尝试击杀他的话,是可以获得奖励的——一个随机宝箱,这就使得新人是在选择击杀对面获取胜利还是拾取宝箱中进行抉择,当然你也可以握着火球术等着对面将其他血量降低到8点以下时进行补刀。不过不管那边的玩家都可以给螺丝兄进行治疗,避免对面击杀。以伊瑟拉站在场面的翡翠梦境棋盘则是在每个玩家回合结束时,伊瑟拉都会给回合结束的玩家发一张梦境卡牌,而如果有谁在对战中杀死了对面的一个野兽种类的生物,伊瑟拉则会对该玩家进行惩罚。当然你也可以进攻伊瑟拉,而如果你是用场上的野兽生物点击伊瑟拉的话,则不是进行攻击,而是将野兽生物交给伊瑟拉进行放生,每放生一个野兽,你可以获得5点生命(还有伊瑟拉不会收关门放狗召唤出来的狗,还有如果你是牧师的话,你也可以借花献佛)。(这段YY的有点厉害)

  十、不能进行卡牌交换我觉得是暴雪保护这个游戏市场的一个设定,必定这是个网络游戏,而且游戏中会固定产生金币,要是放开交换的话,炉石的收益和环境会发生变质,那么如何让玩家在购买这些卡牌的同时希望卡牌本身保值或具有一定的等值价值了?除非游戏永远运作下去且你既然游戏其中,不然不能进行交换的电子卡牌是不可能保值的,但是要想体现大家的收藏感却是可以轻易达成的。比如仿照WOW英雄榜制作一个叫炉石传说牌本的网页。每个人都可以在任何地方登陆这个网站进入自己的牌本,查看自己获得的卡牌,该卡本可以根据玩家的意愿分成每个系列一个卡本,或一个总卡本。且上面标注了橙色卡牌和金色卡牌的获取时间。及你的游戏时间,包括总在线游戏时间,第一次登陆游戏时间,最后一次登陆游戏时间,你最长获胜对局时间,最短获胜对局时间。还有你的总局数记录及各职业对战记录。包括一些其他的和炉石传说相关的记录。比如你参加过比赛,上面也会给你一个单独的基于比赛的记录。让你在不玩此游戏若干年之后某天突然想到了这个游戏,打开这个网站翻开这个牌本时既然可以进行回忆,而且此牌本支持打印!并且此牌本是可以和你的战网数据进行同步更新的,上面会有一个同步的和战网好友功能,可以使你在不用登陆战网时,只是打开这个牌本就能找到当初一起游戏的好友。如果他仍然在线或者也在使用这个牌本,那么你们依然可以进行交流。好吧!那么继续约他来一句炉石传说,顺面报下当年他用心灵控制控制了你的死亡之翼而翻盘的大仇。当然你也可以拿着IPad走到你儿子/女儿面前打开这个网站对他 /她说,“儿子/女儿看,这是当年你老爸/老妈的牌本,喜欢这些画不?想不想学学这个游戏?”好的,你又成功发展了一个下线。暴雪和网易会为此感激你的。

  以上是我对文章最开始呈现出的三个问题提出的一个解决方案。但是主要是针对如何吸引新人这一问题来提出的。其中也涉及到了游戏整体的吸引性问题,接下来谈谈游戏吸引玩家的一些个人想法。

  如何吸引玩家

  一、推出新的环境玩法。针对目前游戏环境更替的单一问题(目前只有开卡模型和冒险模式),游戏应推出更多不同类型的环境。

  拿炉石最早的两个种类鱼人、海盗来说,完全可以推出一个鱼人大战海盗。但是这个环境并不是像地精大战侏儒一样。而是玩家在进入该专区之后,必须选择鱼人或者海盗加入其中一方,攻打另一边,而你将不能在控制原有的9个英雄,而是控制鱼人或海盗的英雄进行对战。同时你加入的一方会根据剧情的推动给你布置新的主线任务及分支任务和联机/对抗任务。通过完成相应任务,获得特殊代币(比如贝壳,海盗银币)来购买鱼人大战海盗环境中你所属阵营的卡牌。你也可以通过退出该专区在次进入选择另一边阵营来继续游戏。在对抗任务中你所属的阵营会让你控制你的鱼人/海盗英雄去攻击另一边阵营玩家控制的海盗/鱼人英雄,玩家将不得不放弃已经娴熟的9大职业来作战,从整体上缓解了一般玩家、新人和高手之间的模式化战斗和差距,为游戏延长寿命及娱乐性提供支持。

  二、建立个人收集橱窗。目前游戏的卡牌外收集只有卡背一项,且效果并不明显。这里提出的建立个人收集橱窗就是要体现出个人在游戏中的成就,部分可能类似于 WOW成就收集或怪物猎人的成就收集。在这个橱窗中展示的是玩家通过炉石传说各种游戏玩法获得的成就模型。比如收集完成基础卡包,你的橱窗中就会有1块炉石,解锁完纳克萨玛斯普通模式,你的橱窗中就会有一个小型的纳克萨玛斯城堡,而完成英雄模式则该城堡上将有不一样的色彩和差异性的细节来体现。而9个职业全部达到满级则是9个职业的一张合影,全部解锁金色头像则该合影由金色相框装饰。完成鱼人大战海盗中鱼人一方的所有任务并获得该环境下的所有鱼人卡牌,则橱窗中会添加一个国王姆嘎姆嘎的备用鱼人服,而完成了海盗一方的所有任务并获得该环境下的所有海盗卡牌,则橱窗中会添加一顶红色海盗帽。当然其中也会包括一些在特定职业下可能需要两个或更多玩家配合才能获得的物件,比如你用牺牲契约杀掉了对面刚篡位的加拉克苏斯大王。你的橱窗中就会出现一个小玻璃瓶,里面装着被你干掉了的加拉克苏斯大王模型。(嗯,他始终逃不出术士玩家的手心。)通过橱窗这个系统可以使那些并不是一味只追求对战的玩家可以通过收集来继续游戏。让玩家在长时间对战疲惫后可以静下心来观赏下自己已经完成的收集,看一看还有那些虽然没有完成但是已经快完成的,然后从对战中转至PVE中进行调节。

  三、大众线上比赛。目前游戏对抗只有天梯模型和竞技场模式,而比赛大多是属于职业玩家或战队的线上比赛和线下比赛,在早期PC游戏时期这种比赛是可以较好提高一般玩家关注度的,甚至还会伴随着一定所谓的爱国情怀在其中。但是在目前游戏环境下收益已不能和原来相比。就近来说最近的中欧对抗赛,该赛事的举办并不会引起多大的反响,玩的始终还是那群人。丁磊的跑车广告效应在他提出的当天就已经生效,而之后比赛是否是国人开走跑车已并无太大关系。最多只能算做一个谈资而已。玩家人群已经从追求最强最好转到追求认同上来。就好比斗鱼直播,被人群关注最多那个频道并不一定是打的最好的一样,但是因为玩家认可或觉得该频道更有乐趣性而选择观看。有些主播实力非常强,但是因为解说风格或其他原因,观看的人数寥寥无几,可以简单的认为该主播的风格不够幽默,和玩家群体互动不够充分,那么以其去看这样沉闷的直播,为什么不选择看更有乐趣的了?而且说不定刷个屏还能遇到几个朋友。尤其在现下生活环境及工作压力如此之大的时代,人们更需要的是被认同和去认可。那么炉石中通过申请或系统不定期的举办带有限制条件的小型比赛,让每一个愿意参与且不同实力的玩家都有展示自己和让别人认同的机会,并且还能获得一定的奖励。同时去观看自己好友的比赛更能引起玩家群体的关注。试想当某天我打开斗鱼,发现我的好友正在拿着昨天和我对战时使用的奥义套牌,进行直播他所在的15~10级玩家比赛的时候,会是怎么一种心态?上去踩两脚还是刷屏给他加油。玩家需要被认同。你的好友列表中消失的那些玩家绝大部分不是不想玩了,而是失去了他所能游戏的环境以及被认同的可能。

  四、添加时效性事情。比如WOW在燃烧的远征时期推出的万圣节活动,让玩家在特定时期内对炉石游戏提起期望,长葆游戏鲜活度。完全可以复制WOW的成功,在炉石中也推出万圣节活动,在节日期间大家只要打倒了南瓜骑士构筑的卡牌就可以获得特别的万圣节卡牌。(以娱乐性异能为主,但奥义套牌仍然可以用来构筑) 增加大家对游戏内节日的关注。而考虑炉石传说的背景是依托魔兽争霸和魔兽世界来进行设定的,那么完全可以把原来魔兽世界设定的哪些节日套用在炉石传说中来。每到节日必有活动。让魔兽主体更具有关联性及品牌性。在者我一直觉得为什么大年三十当天晚上不推出新年红包卡包了?一包市场价也就9元,但是通过红包 (卡包也用中国传统的红色包装)的方式赠送给玩家,估计收到的效益远远不只付出的那点数据。

  五、添加魔兽品牌下各游戏的互动性。上面一点也可以算作此标题内的内容。但这一点将在此着重提出。早期魔兽世界为了推广炉石传说还放出了炉石飞马点击就送的活动,着实拉了一帮人从魔兽世界中关注其炉石传说来,但是就没有但是了。此类型的推广应该可以继续推出。比如让玩家在魔兽世界中进行考古的时候可以考古出炉石卡牌来,然后登陆炉石传说,该卡牌就添加到了你的炉石传说中。还有你钓鱼也是可以掉出卡牌来的,你在旅馆中和老板娘对话说不定她也会送你一张哦。在者你在完成某些任务时的奖励选项中也有炉石卡牌可以选择。当然这里送的卡牌以普通卡牌为主,小量概率送出稀有/史诗/传说卡牌(或者你刷无数次霍格,说不定就有极小可能获得霍格卡牌哦,当然不建议牧师玩家用这种方法去收集沃金卡牌)。

  六、推出剧情拉动代入感。炉石传说到现在也就那几个更新环境才有的CG动画。为什么不在每个PVE模式中都添加进相应的CG动画和与之配套的剧情来吸引玩家了?当一个穿着中世纪贵族服饰的人拿着一盒卡牌,不时用手中的帕子擦去额头上因气温越来越高而冒出的汗水,然后向近在眼前的黑石山走去,画面接着呈现出那张维克多•奈法里奥斯勋爵写给你的含情脉脉的信纸时、当一个穿着一身维多利亚海盗装扮的人在海盗旗舰上铺开一堆卡牌在上面标出进攻示意图,并将匕首插在画有老瞎眼的卡牌上告之本次袭击的最终目标,然后CG结束战斗开始、在万鱼瞩目下一个人影单膝下跪,国王姆嘎姆嘎将自己的备用鱼人服双手交付给他,然后万鱼欢腾,你的鱼人大战海盗模型中的鱼人任务及收集全部解锁,橱窗中也就添加了这件国王姆嘎姆嘎送给你的鱼人服。通过剧情与CG动画的互动让玩家在炉石传说中不只是在意PVP模式,而把PVE模式当成是为了获取卡牌更好的进行PVP的工具。

  一些补充

  最后提一下对现阶段炉石应该可以去留心的三个小地方。

  一、从奖励上来说。天梯模式中20级以后每升5级后能否在赛季结束时给予一定奖励,当然奖励最好能控制在不会让玩家为了奖励而去寻找代打的基础上。该奖励的目的只是鼓励玩家继续提高自身的技战术水平和构筑水平。

  二、从卡背上来说。目前大家都获得了一定数量的卡背,但是卡背的存在感太低,基本上自己是看不到自己所使用的卡背的,如果提高自身使用卡背的出镜率的话,将有效提高大家的收集欲。

  三、从棋盘山来说。目前游戏中的棋盘都是固定的,而且是随机出现,能不能设计那种专门面向收集控的各类风格的私人棋盘。当你在游戏开始时可以选择自己喜欢的风格的棋盘开始比赛,如果对面没有使用私人棋盘,则会在你的棋盘(主场)上开战。而如果对面使用了自己的棋盘,则你和对手的屏幕上看到的就只是自己选择的棋盘。这种棋盘的特点是突出你的主场等个性鲜明的设定,比如暴风城主场,棋盘四角上都站着暴风城的贵族骑士,当你给对面狠狠一击时他们都会鼓掌叫好,当你处于下风时他们会为你惋惜,游戏开始时,还会有专门的暴风城广播员讲话,告诉大家今天由我们尊贵的XXX(就是你)迎战挑战者等等。以增加个性化设置 (包括你思考时,游戏不再是说让我想想,还是那个马屁精广播员说,我们睿智的XXX正在思考一种更好的方法,他要确保让我们看到更加精彩的表演。等等马屁一串,我估计可能有地精管家的棋盘会卖的最好,谁都知道他们的嘴有多厉害。)

  最后写了那么多,也由衷的感谢那些能坚持看完的读者(还真不知道能有多少)。写到一半的时候也打算要不要将此文分成三部分进行发表,但是考虑为了文章的一贯性还是选择放弃了。本文在写作的过程中可能存在了一些过于偏激的想法和不妥的用词以及错误的地方,还望各位批评指正。

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